Règles de compétitions

L'école du combat au couteau

Règles de compétitions

REGLES DE COMPETITION D’ESCRIME AU COUTEAU

 

  1. Zone de combat

Le match doit avoir lieu sur un sol plat, de 8m x 8m. Le terrain doit être équipé d’un système électronique utilisé pour marquer instantanément les points et deux caméras vidéo pour enregistrer et visualiser toutes les questions controversées du match, de la table de l’arbitre principal et du secrétaire des arbitres, la table du médecin, des chaises des candidats et des chaises des arbitres latéraux.

 

  1. Arbitres

Les arbitres du match se composent de l’arbitre principal, du chronométreur, de l’arbitre de terrain, des deux arbitres latéraux (juges) et des arbitres remplaçant. Le nombre d’arbitres de remplacement est spécifié par l’arbitre principal de la compétition, selon les besoins.

 

  • Tenue vestimentaire des participants

 

Pantalons, t-shirt et chaussures de sport pour les arts martiaux (sans éléments durs). Les participants d’une équipe nationale doivent être habillés de manière uniforme.

 

  1. Equipement de protection des participants

 

Couteau de sport, masque d’escrime et gants de protection pour les mains (tous du modèle standard), sont fournis par les organisateurs.
Les participants qui souhaitent utiliser leur propre équipement doivent avoir l’accord de l’arbitre en chef du concours.
La coquille de protection est obligatoire.
Pour les femmes, la cuirasse de protection pectorale est obligatoire.
Les dentiers de protection sont autorisés.
Les équipements de protection non spécifiés dans cette liste sont interdits.

 

  1. Système de la compétition.

 

Le concours peut être individuel et par équipe.

 

L’organisateur décide si le concours aura lieu par poule ou par élimination direct.

Le tirage au sort a lieu dans la matinée du concours lorsque toutes les personnes se sont inscrites.

L’organisateur peut aussi intégrer une catégorie « Absolue », tous les compétiteurs quelques soit leur âge ou leur sexe peuvent participer à « l’Absolue ».

Les catégories Vétérans ( au-dessus de 45 ans) et juniors ( de 12 à 15 ans) sont liés aux nombres d’inscrits.

 

 

 

  1. Durée du match

 

Le match se déroule en un round de 3 minutes maximum. Le match peut se terminer avant la fin des 3 minutes. Le match commence quand l’arbitre principal l’annonce et se termine à l’annonce « Stop ». Les concurrents doivent se reposer au moins 10 minutes avant chaque match.

 

  • Catégories :

 

Les catégories pour les concours sont les suivantes :

Hommes :

  • Moins de 175 cm
  • Moins de 185 cm
  • Plus de 185 cm.

Femmes :

  • Moins de 165 cm
  • Moins de 175 cm
  • Plus de 175 cm.

 

  • Droits et obligations des concurrents.

 

  1. Le concurrent doit :
  • Respecter le présent règlement
  • Etre poli avec l’arbitre et son concurrent
  • Suivre les consignes de l’arbitre
  • Se présenter pour un combat qu’une fois avoir été appelé par l’arbitre
  • Ne pas arrêter le match de lui-même
  • Ne pas s’éloigner du terrain de lui-même
  1. Le concurrent peut :
  • Utiliser toutes les protections autorisées par les règles de la compétition
  • Contacter les arbitres via l’équipe ou personnellement, s’il n’a pas de représentant
  • Donner un signal (lever le bras) s’il a un traumatisme ou s’il souhaite abandonner
  • S’il y a un traumatisme non lié aux actions techniques autorisées, utilisez une minute pour fournir une aide médicale.

 

  1. Actions autorisées

 

  1. Coup de couteau
    1. Perforant
    2. Marteau
    3. Tranchant
  2. Coup de pied non portés
  3. Crochetage des mains et bras

 

 

  1. Zones autorisées

 

  1. Tête : tous les coups de couteau sont autorisés sur le visage et sur les côtés. Il est en revanche interdit de frapper l’occiput et la nuque.
  2. Cou : seuls les coups de couteau tranchants sont autorisés sur le cou
  3. Corps. Tous les coups de couteau sont autorisés. Il est en revanche interdit de frapper les parties génitales.
  4. Les bras. Tous les coups sont autorisés, y compris les crochetages.
  5. Jambes. Tous les coups de couteau sont autorisés.

 

  1. Points

 

  • « Touche franche » : La touche franche consiste à toucher un adversaire avec n’importe quelle attaque au couteau sans se faire toucher en retour, dans les 3 secondes qui suivent l’impact ; dans ce cas, personne ne marque de points. Si plusieurs touches franches sont effectuées sans que l’adversaire ne riposte, alors autant de points sont marqués que le nombre de touches franches.

Si la touche franche touche le couteau, alors ce point n’est pas marqué ; si pendant le laps de temps des 3 secondes l’adversaire effectue une ou plusieurs touches franches, alors l’adversaire marquera autant de points qu’il aura effectué de touches franches.

  • Perte du couteau : Si un concurrent échappe son couteau, alors son

adversaire marque un point et le match est stoppé pendant que le concurrent ramasse son couteau.

Si le fait d’échapper le couteau est dû à une ou des touches franches, alors ces points sont calculés normalement.

  • L’adversaire sort de la zone de combat : Si un concurrent parvient à faire sortir un pied de son adversaire de la zone de combat, alors il prend un « point de pénalité ».

Si un concurrent sort de la zone avec ses deux pieds, alors son adversaire marque immédiatement un point

  • KO : Si un concurrent met son adversaire KO, il marque immédiatement 1 point.

 

  • Points de pénalité

 

Chaque point de pénalité est donné par l’arbitre

Tout concurrent accumulant trois « points de pénalité » voit son adversaire marquer un point.

Un concurrent prend un point de pénalité s’il effectue une action interdite

 

  • Actions interdites

 

Les actions suivantes sont traitées comme interdites et punies d’un « point de pénalité » :

  1. Le concurrent pose les deux pieds hors de la zone de combat.
  2. Le concurrent tourne le dos à l’adversaire.
  3. Le concurrent tombe.
  4. Le concurrent évite délibérément le combat.
  5. Le concurrent fait des remarques pendant le match.
  6. Le concurrent montre tout manque de respect envers l’arbitre ou son adversaire
  7. Le concurrent essaie d’utiliser n’importe quelle technique de lutte
  8. Le concurrent attaque une zone interdite.
  9. Le concurrent enlève ou tente de retirer son masque d’escrime ou celui de son adversaire pendant le match.
  10. Le concurrent attaque son adversaire avant la commande « Combat » ou après la commande « Stop ».
  11. Le concurrent attaque l’adversaire alors qu’il a perdu son couteau.
  12. Le concurrent saisit la lame de son couteau
  13. Le concurrent frappe l’adversaire avec la tête, les coudes, les genoux ou le manche du couteau de sport.

 

Les actions suivantes doivent être traitées comme interdites et punies avec 1 « points de pénalité » :

  1. Perte du couteau de sport.
  2. Lancer du couteau de sport.

 

  • Avertissement verbal

 

L’avertissement verbal n’affecte pas le score du match. L’arbitre donne un avertissement verbal si :

  1. Le participant casse l’équipement personnel de son adversaire.
  2. Le compétiteur quitte la zone de combat de façon délibérée à la suite de poussées ou de crochetages. Dans ce cas, les deux concurrents reçoivent un avertissement verbal.
  3. Le participant exécute de façon délibérée une action technique interdite par les règles de la compétition en raison des actions de son adversaire et n’entraînant aucun traumatisme.
  4. Le participant effectue une action qui peut entraîner des règles de la compétition.

 

 

  1. Disqualification

 

Si un concurrent refuse délibérément de se conformer aux règles, même après remontrance de l’arbitre, l’arbitre disqualifie le participant et annonce qu’il a perdu par disqualification.

Si une action interdite se traduit par un traumatisme, l’arbitre disqualifie le participant qui a enfreint les règles et annonce qu’il a perdu par disqualification.

 

  • Score

 

Les points sont calculés immédiatement à l’aide du dispositif électronique.

Les autres points, y compris les points de pénalité, sont annoncés par l’arbitre avec correction immédiate dans le dispositif électronique.

Si les deux concurrents ont le même nombre de points après la période principale du match, une période supplémentaire de 1 minute est accordée. Si, à la fin de cette période supplémentaire, il y a toujours égalité. Alors un troisième délai est accordé, sans limite de temps. Lors de cette troisième manche, le premier concurrent à toucher son adversaire avec son couteau est déclaré vainqueur.

 

  • Knockout

 

Une situation de KO est déclarée si :

  1. un concurrent est assommé par terre ou accablé à la suite d’un coup.
  2. un concurrent s’arrête, montrant qu’il réagit à la douleur d’un coup et ne veut pas continuer le match.
  3. même si ces signes sont absents, l’arbitre peut déclarer une situation de KO si il juge que la poursuite du match met en danger un concurrent à la suite d’un contact, ou s’il y a une question de sécurité d’un concurrent.

 

  • Procédure de Knockout

 

Si un compétiteur est renversé à la suite de l’attaque de l’adversaire avec des actions techniques autorisées, l’arbitre fait ce qui suit:

1.L’arbitre arrête le match en disant « STOP » pour séparer l’attaquant de l’adversaire renversé.

  1. L’arbitre commence à compter à haute voix « UN » jusqu’à « DIX »

avec une intervalle d’une seconde, en effectuant des gestes spéciaux avec le bras pour afficher le compte à rebours.

  1. Si le concurrent renversé se relève alors que l’arbitre compte et souhaite continuer le match, l’arbitre doit d’abord compter jusqu’à « HUIT » pour que ce concurrent puisse se rétablir complètement. Ensuite, l’arbitre peut faire continuer le match.
  2. Si le candidat renversé ne peut pas démontrer sa volonté de poursuivre la lutte au comte « HUIT », l’arbitre continue de compter jusqu’à « DIX » et déclare que l’autre concurrent est le vainqueur par KO.
  3. Le compte à rebours est continué même après la fin du tour.
  4. Si les deux compétiteurs sont mis KO en même temps, l’arbitre commence le compte à rebours.
  5. Si les deux compétiteurs ne relèvent pas au bout de « DIX », le vainqueur sera déclaré suivant le score du match avant le knockdown. Cependant, il ne pourra pas participer à d’autres matches de cette compétition.
  6. Si l’arbitre pense que le candidat est incapable de continuer le match, il (l’arbitre) peut déclarer le vainqueur sans le compte à rebours.

 

  • Décisions

 

Un concurrent est désigné vainqueur si une des situations suivantes apparaît :

  1. Victoire par KO
  2. Victoire par nombre de points
  3. Victoire par fin du temps
  4. Victoire due à la non-présence de l’adversaire
  5. Victoire par disqualification de l’adversaire
  6. Victoire par décision de l’arbitre d’arrêter le match
  7. Victoire par refus du concurrent de combattre

 

  1. Vidéo

 

Le second a le droit de faire des visionnages instantanés pendant le match. Il peut remontrer des actions de notation ou d’arbitrage afin d’effectuer la procédure de réclamation. Pour le visionnage vidéo, le match est enregistré avec les deux caméras vidéo fournies par le comité. Pour protester, le second doit se lever de la chaise et lever la carte dans sa main. Il énoncera ensuite la protestation oralement. Pour arriver à la bonne conclusion, le visionnage est utilisé. La vidéo est visionnée par le juge principal, le chef du conseil d’arbitrage et les arbitres. La décision de visionner la vidéo est prise par le juge principal. La décision est finale et ne peut être discutée. S’il y a deux contestations non abouties pendant un match, la carte est retirée du second et il ne peut plus faire de protestations jusqu’à la fin du match. Enlever la carte n’affecte pas le score du match. Lorsque le match est terminé, les réclamations ne peuvent être faites ou passées en revue.

 

 

  • Problèmes non spécifiés dans les règles.

 

S’il y a des problèmes non spécifiés dans ces règles, ils doivent être résolus par consensus entre le juge principal, le chef de la commission

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